marwa abaza
عدد المساهمات : 51 نقاط : 140 تاريخ التسجيل : 15/03/2011 العمر : 33
| موضوع: نموذج عباس الجنزوري لإنتـاج برمجـيات الكمبيـوتـر الأربعاء 18 مايو - 20:54 | |
| نموذج عباس الجنزوري لإنتـاج برمجـيات الكمبيـوتـر التعليمية متُعَددة الوسـائـط :
حرص الباحث على أن يكون هناك اتساق بين نموذج التصميم التعليمي للبرمجيات التعليمية متُعَددة الوسائط في هذا البحث وبين نموذج التصميم التعليمي الذي سيَعتمد عليه الباحث في تصميم وإنتاج البرنامج التعليمية التي ستقدم إلى المتعلمين, لذا اقترح الباحث نموذج لتصميم وإنتاج برمجيات الكمبيوتر التعليمية متُعَددة الوسائط بما يتناسب مع أهداف وخصائص المتعلمين, والإمكانات المتاحة وظروف التعلم, وتضمن النموذج المراحل والخطوات اللازمة لعمليتي التصميم والإنتاج, والشكل رقم ( ) يوضح مراحل وخطوات النموذج المقترح.
ويتكون من المـراحـل والخطـوات التـاليـة:
1- مرحلة التحليل: وتتضمن الخطوات التالية:
- تحديد حاجات المتعلمين:
وتتضمن تحديد الحاجات التعليمية لموضوع البرنامج من حيث الجوانب المختلفة للنمو الشامل للمتعلم ( معرفياً ونفسحركياً, ووجدانياً ) وتقدير النقص في هذه الجوانب, وتنتهي هذه الخطوة بتحديد الهدف العام من البرنامج, والأهداف العامة هي الغايات التي تسعى البرنامج إلى تحقيقها, وتتصف بالعمومية والشمول, ولصياغة الأهداف العامة لمحتوى البرنامج قام الباحث بالاطلاع على النشرة الدورية التي تنشرها وزارة التربية والتعليم وأيضا الكتاب المدرسي المقرر درسته على تلاميذ الصف الثاني الإعدادي.
- تحديد المهام التعليمية:
يتم تحديد المادة العلمية ووصفها حسب الأهداف المنوط تحقيقها, لتأتى مفرداتها مترجمة ومحققة لهذه الأهداف. ولن يتأتى هذا إلا من خلال تحليل المهام التعليمية Task Analysis وفقاً للأهداف التعليمية والمهام الفرعية المحددة مسبقاً لإبراز الخطوات التي يتوقف عليها نجاح التصميم التعليمي في تعلم المهام الفرعية والتي تسهل تعلم المهام الرئيسية, مع مراعاة تماثل وحدة التحليل المستخدمة قدر الإمكان – وحدة تحليل أحادية, أو ثنائية, أو ثلاثية, أو عديدة عند عمل خرائط تحليل المهام التعليمية للمحتوى التعليمي المقدم, حتى لا يتكون لدى المتعلم مفاهيم خاطئة حول أهمية بعض المفاهيم عن البعض الآخر ناتج عن طول أو قصر المفاهيم المتناولة. وبما لا يؤدى إلى خلل في المعاني العامة عند بناء خرائط المفاهيم Concept Maps .
- تحديد خصائص المتعلمين:
من حيث المستوى التعليمي والاجتماعي, وخبراتهم السابقة المرتبطة باستخدام البرنامج المنتجة.
- تحديد السلوك المدخلى:
ويتضمن تحديد المعارف والمعلومات والمهارات التي يمتلكونها المتعلمين بالفعل ويدخلون بها لتعلم المهمات الجديدة.
- تحديد المتطلبات القبلية:
وتتضمن تحديد الإمكانات التي يجب توافرها في الأنظمة المادية- أجهزة الكمبيوتر, أدوات الإدخال, وسائط التخزين, أجهزة الصوت, ... – أو في الأنظمة البرنامج- برامج نظم التشغيل, برامج المعالجة الرقمية, برامج الإنتاج مثل لغات البرمجة أو برامج نظم التأليف – لتوفير الحد الأدنى للأداء, وأيضا تتضمن تحديد فريق عمل ذوى خبرات تقنية وفنية عالية في التعامل مع الأنظمة المادية والبرنامج ومؤهلين لعمليات الإنتاج حيث حدود الأجهزة والتجهيزات المادية والبشرية والبرمجيات اللازمة للإنتاج والاستخدام.
- تحديد مهارة الغلق:
وتتضمن تحديد النقطة التي ينتهي عندها البرنامج, وهذا يتوقف على الأهداف العامة والسلوكية إلى تمت صياغتها في البداية, وتختلف البرمجيات فيما بينها من حيث الطول والقصر, وبالتالي تختلف نقطة النهاية من برنامج لاخر, وتوضع نقطة النهاية عند اعتبار أن المحتوى قد وصل إلى نقطة التشبع, فكل موضوع يختلف عن غيرة في المفاهيم والحقائق والأمثلة والتمارين التي يحتوى عليها.
2- مرحلة التصميم: وتتضمن الخطوات التالية:
- صياغة الأهداف السلوكية:
وتتضمن تحديد وصياغة الأهداف إجرائياً وتتابعها من خلال القواعد الثابتة للتحديد ( ABCD ) , وترتيبها وفق تتابع منطقي يضمن تحقيقها.
- تصميم أدوات القياس:
وتتضمن الأدوات والاختبارات محكية المرجع والتي تركز على قياس مدى تحقق الأهداف, وترتبط مباشرة بمحكات الأداء المحددة في الهدف, ويتضمن التقويم الأنواع التالية: * التقويم المبدئي Initial Evaluation * التقويم التكويني Formative Evaluation * التقويم التشخيصي Diagnosis Evaluation * التقويم التجميعي Summative Evaluation * التقويم التتبعى Retentive Evaluation.
- اختيار المحتوى وتنظيمه:
وتتضمن تحديد عناصر المحتوى اللازم لتحقيق الأهداف من خلال استخراج الجمل والتعبيرات المرتبطة بالموضوع والمفاهيم والمصطلحات من مصادرها الفعلية وتنظيمها بالتتابع الذي يؤدى إلى تحقيق الأهداف وبما يتناسب وخصائص المتعلمين وأنماط تعلمهم, ويتم تنظيم المحتوى في عدة صور منها:
* التنظيم المنطقي:
وفيه يتم تنظيم المادة التعليمية وفق طبيعتها وخصائصها, دون الأخذ في الاعتبار لخصائص المتعلمين وقدراتهم, استُعَداداتهم, حاجاتهم, واتجاهاتهم, وميولهم ... ويلتزم هذا التنظيم بعدة مبادئ منها الانتقال من المعلوم إلى المجهول, أو من السهل إلى الصعب, أو من البسيط إلى المركب, أو من الجزء إلى الكل, أو من المحسوس إلى المجرد.
* التنظيم الاستقرائي:
يرتبط هذا النوع من تنظيم المحتوى بالمادة المتعلمة وخصائصها, ويلتزم بعدة مبادئ تتمثل في الانتقال من المجهول إلى المعلوم, أو من السهل إلى الصعب, أو من المركب إلى البسيط, أو من الكل إلى الجزء, أو من المجرد إلى المحسوس. مع الأخذ في الاعتبار لخصائص المتعلمين وقدراتهم, واستعادتهم, وحاجتهم, واتجاهاتهم, وميولهم, ....الخ.
* التنظيم السيكولوجي:
وفي هذا النمط يتم عرض المادة التعليمية وفقاً لقدرات المتعلمين واستُعَداداتهم وخصائصهم وحاجاتهم واتجاهاتهم وميولهم ومدى تقبلهم له واستفادتهم منه.
*التنظيم التاريخي:
وفيه يتم تنظيم المادة التعليمية في ضوء المنحى التاريخي للمعلومات المقدمة من الأقدم إلى الأحدث تاريخياً, ومن ثم يبدأ عرض المحتوى التعليمية من البدايات الأولية التدريجية للمعرفة العلمية وحتى وقتنا هذا, كما يتدرج المتعلم مع الفكرة أو الموضوع في نموها حتى يراها مكتملة في إطار الظروف التي نشأت فيها.
* التنظيم الأكاديمي:
يتمثل هذا النمط من تنظيم المحتوى التعليمي وفق أسلوب حل المشكلات لتحقيق أهداف التعلم. ولذا فأنه يركز على تشجيع النمو العقلي للمتعلمين.
* التنظيم التكاملي:
يتمثل هذا النمط من تنظيم المحتوى التعليمي في تقديم جوانب الخبرة للمتعلم في صورة متكاملة تعكس وحدة المعرفة وتكاملها وشموليتها دون تكرار أو تجزئة المعرفة إلى مجالات وميادين منفصلة. مستنداً هذا النمط على فكرة أن الكون كلاً متكاملاً, وأن المشكلات أو المواقف التعليمية تحتاج إلى تضافر أكثر من مادة علمية لحلها.
* التنظيم الاجتماعي:
يُشتق هذا النمط من تنظيم المحتوى التعليمي أهدافه ومحتواه من المجتمع وثقافته, باعتبار أن المعلمة مؤسسة اجتماعية تعنى بتحديد الاحتياجات الاجتماعية, وتوفير البرامج التعليمية للمتعلمين. وقد تم مراعاة التنظيم المنطقي فى إنتاج وترتيب شاشات البرمجية, والتنظيم السيكولوجي فى اختيار المتعلم للجزء الذي يريد دراسته.
- اختيار الاستراتيجيات التعليمية:
وتتمثل في تحديد نوع الاستراتيجية التعليمية المستخدمة في تصميم البرنامج سواء كانت استراتيجية: التدريب والممارسة Drill& Practice, الريادةTutorial , المحاكاة والنمذجه Simulation & Modeling, الألعاب التعليمية Instructional Games, حل المشكلات Problem Solving, لغة الحوار Dialogue Language, قواعد البيانات Data Base, الذكاء الاصطناعي Artificial Intelligence, وأيضاً اختيار الاستراتيجيات والمداخل التدريسية في ضوء نظريات التعلم المختلفة بشكل يُساعد المتعلمين على تحقيق الأهداف, ومن أمثلة النظريات التي تصلح كأساس تربوي لتصميم برمجيات الكمبيوتر التعليمية نظرية: المخططات Schema Theory, التعلم الموقفي أو الإدراك الموقفي Situated Learning Theory & Situated Cognition, المرونة المعرفية Cognitive Flexibility, التوسعية Elaboration Theory, السلوكية Behavioral, البنائيةConstructivism, معالجة المعلوماتInformation Processing, ما وراء المعرفة Meta-Cognitive .
- تصميم واجهات التفاعل:
وذلك من خلال تصميمات الشاشة والأزرار التي تحقق نوع التحكم المناسب, وتتمثل المبادئ العامة في تصميم الشاشات في بساطة التكوين, والدمج بين التقنية التعليمية والفنية في إخراجها حتى لا تفقد أهميتها التعليمية, وتحدي كن المعلومات التي الواجب تقديمها في الشاشة الواحدة, وكذلك عدد الألوان المستخدمة في التصميم, ومراعاة الاتساق بين المناطق أو المساحات المخصصة للعرض في الشاشة, واستخدام التأثيرات البصرية المناسبة عند الانتقال من شاشة لأخرى, وفيما يلي عرض لبعض نماذج تصميم الشاشات.
حيث يشير رقم: (1) إلى العنوان الرئيسي. (4) إلى المساحة المخصصة إلى مصادر المعلومات. (2) إلى العنوان الفرعي. (5) إلى وجهات المستخدم المصورة للتحكم في العرض. (3) إلى المساحة النصية للموضوع. (6) إلى صندوق الحوار.
* وتُصَنف الشاشات حسب المهام المنوط بها في البرنامج إلى عدة أنواع منها:
1- شاشة التعريف: Introduction Screen تستخدم لعرض عنوان البرنامج, والجهة المسئولة عن إنتاجها, والمرحلة التعليمية أو الفئة المستهدفة المقدمة لها.
2- شاشة تقديم: Introduction Screen تستخدم لعرض فكرة عامة عن الموضوع الذي تتناوله البرنامج, أو لتقديم المفاهيم أو التعميمات أو الإجراءات المتسلسلة لمهارة ما سواء بطريقة لفظية أو غير لفظية لتُعَد المتعلم لاكتساب معرفة جديدة, أو لعرض الهدف العام أو الأهداف التعليمية الخاصة بالبرنامج.
3- شاشة إرشادية: Direction Screen شاشات تقدم توجيهات أو تعليمات أو إرشادات عامة للمتعلم توضح له كيفية استخدام البرنامج, وكيفية السير فيها والتعامل معها.
4- شاشات رابطة: Link Screen تستخدم في التنقل والإبحار والقفز بين شاشات البرنامج, أو لربط شاشة بما يسبقها أو ما يلحق بها من معلومات, أو للمراجعة لتذكرة المتعلم بمعلومات سابقة في الوقت الذي تقدم فيه معلومات جديدة.
5- شاشة مراجعة: Rote Review Screen شاشات تعرض مشكلات أو موضوعات مشابهة لما تم عرضه في شاشات سابقة بهدف المراجعة.
6- شاشة إعادة: Restarted Review Screen شاشات تعرض المادة أو المشكلة نفسها على المتعلم بأسلوب مغاير للأسلوب الذي عرضت به من قبل كنوع من التدريب على المهارات التي سبق تعلمها.
7- شاشة تعميم: Generalizing Screen شاشات تبرز خاصية أو صفة معينة مشتركة بين عدد من الموضوعات أو المشكلات المعينة التي سبق أن درسها المتعلم.
8- شاشة تسلسل: Chaining Screen سلسلة من الشاشات وضعت لإنشاء مجموعة من الاستجابات أو لتنمية مجموعة من الإجراءات الخاصة بمهارة معينة, وتبدأ بتقديم المعارف في حلقات متسلسلة أو الإجراءات, وتنتهي بمطالبة المتعلم بالتعبير عن هذه السلسلة أو الإجراءات بأكملها.
9- شاشة محددة: Specifying Screen هذا النوع من الشاشات يعطى مثالاً معيناً لتوضيح قاعدة عامة أو أشياء معينة تالية لهذه الشاشات.
10- شاشة ممارسة: Practice Screen تتطلب من المتعلم القيام بتطبيق وممارسة أداء المهارات التي تم تعلمها من قبل لتأكيدها.
11- شاشة اختباريه: Testing Screen الغرض منها اختبار المتعلم في النقاط التعليمية التي تم معرفتها, وهي تأتى بعد دراسة نقطة تعليمية وتقدم فيها التلميحات والتلقينات نهائياً.
- تحديد أنماط التفاعل:
حيث تُحدد أنماط التفاعل بين المستخدم والبرنامج ومستويات هذا التفاعل وحجم كل منها وأساليب تنفيذها, ويمكن للمتعلم التفاعل مع البرنامج التعليمي عن طريق نمط أو أكثر من أنماط الاستجابات.
- كتابة النص التعليمي:
تعتبر عملية كتابة النص التعليمي Script Writing بمثابة البنية الأساسية للبرنامج, لعرض المحتوى التعليمي بطريقة منطقية متتابعة بصياغة مرئية في شكل كتابي يوضح تفاصيل وتسلسل الإحداث التي تظهر على شاشة الكمبيوتر. ويتم فيها تحديد الخطوط العريضة للموضوع المراد معالجته كمبيوترياً, ونقطة البدء فيه, والتسلسل المنطقي لمحتواه, وتحديد زمن التناول وتحديد العناصر الإنتاجية التي من شأنها بناء البرنامج بشكل جيد ومتوازن. وتقسم صفحة النص التعليمي عمودياً إلى عدة أعمدة. ويوضح الشكل التالي نموذج إعداد النص التعليمي:
ويتكون النموذج السابق من خمسة أعمدة كالتالي:
* رقم الإطار:
يتم فيه تحديد رقم لكل شاشة أو إطار داخل البرنامج, بحيث تأخذ كل شاشة رقماً وحيداً, مع ملاحظ أن ترقيم الشاشات أو الإطارات الفرعية يتفرع من الترقيم الرئيسي ولا يأخذ نفس الترقيم الأساسي.
* الجانب المرئي :
وفيه يتم عرض كل ما يظهر في الإطار في لحظة معينة, سواء كان نصاً مكتوباً أو صورة معروضة, أو رسومات متحركة أو فيديو أو سؤال أو إجابة أو تغذية راجعة ... الخ.
* الجانب المسموع:
وفيه يتم كل الأصوات والموسيقى والمؤثرات الصوتية المرتبطة بالإطار في لحظة ما, وكذلك المؤثرات الصوتية التي ترتبط بالتغذية الراجعة الإيجابية أو السلبية, ويفضل تثبيتها طوال عرض البرنامج بحي ترتبط لدى التعلم بالاستجابتين.
* وصف الإطار:
وفى هذا الجانب يتم تحديد التالي: وصف لكيفية ظهور الإطار, هل هو ظهور تدريجي للإطار بأكمله أو لأجزاء فيه, وهل هو ظهور فوري للإطار بأكمله او لأجزاء فيه. وصف البدائل التي تحدث عند الإجابة على سؤال من جانب المتعلم, وتحدي نوع التغذية الراجعة سلبية أو إيجابية, وكذلك رقم الإطار الذي سينتقل إليه البرنامج في الحالتين. وصف عمليات التفاعل التي تحدث من قُبل المتعلم, وكيفية استجابة المتعلم لها, بحيث يظهر في السيناريو الخطوات والإجراءات التي ينبغي على المتعلم أن يؤديها لإحداث هذا التفاعل. * زمن الإطار: وفيه يتم تحديد زمن بقاء الإطار على الشاشة, إذا كان الزمن سابق التحديد كما يذكر أن الإطار تحت تحكم المتعلم في حالة عدم التحديد المسبق لزمن عرض الإطار من جانب المُصمم.
3- مرحلة الإنتاج: وتتضمن الخطوات التالية:
- تجميع الوسائط المتاحة:
ويتمثل في تحديد كل الوسائط المطلوبة لإنتاج البرنامج, سواء كانت صور ثابتة أو رسومات ثابتة أو متحركة أو لقطات فيديو, أو ملفات صوتية أو موسيقى, وذلك أثناء تصميم السيناريو, بحيث يتم جمع هذه الوسائط من المصادر المتاحة مثل الأقراص الضوئية المدمجة CDs, أو من الشبكات العالمية أو من الموسوعات التعليمية والعملية.
- إنتاج الوسائط المتطلبة:
تأتى عملية إنتاج الوسائط المتطلبة بعد عملية تحديد دقيق لها, وتحديد الأجهزة اللازمة لإنتاجها, فلابد أن يسبق إنتاج الوسائط مرحلة البدء في تصميم البرنامج, فلابد ن توافر كافة الوسائط المستخدمة في البرنامج قبل البدء فيه, ويجب تجميع كل هذه الوسائط في مجلد واحد مهما تباينت نوعياتها سواء صوت أو صورة أو فيديو.. الخ, بحيث يكون هذا المجلد مصدر كل الوسائط المستخدمة في البرنامج.
- اختيار نظام التأليف:
ويتمثل في نظام التأليف المناسب الذي يتقنه مُصمم البرنامج ويجيد التعامل مع أدواته بكفاءة وفعالية, ونظام التأليف يُبسط عملية التأليف ويجعلها سهلة بحيث يمكن لأي فرد له دراية متوسطة بأسس البرمجة أن يُصمم برنامج تعليمياً باستخدامه دون إهدار كبير للوقت والمجهود.
- اختيار البرامج المساعدة:
وتتمثل في البرامج التي تُعين المصمم في إنتاج البرنامج وتمكنه من إنتاجها بشكل جيد ( Photoshop, Jet audio, Sound Forge.. ).
- عمل المعالجات الرقمية:
وتتمثل في معالجة العناصر ( صور ثابتة ومتحركة ورسوم ثابتة ومتحركة وصوت .. ) التي تم جمعها بطريقة رقمية تمكن من تخزينها على الكمبيوتر واستخدامها في عملية الإنتاج.
- إنتاج البرنامج المبدئية:
ويقصد بها ترجمة أو تنفيذ السيناريو حسب الخطة والمسئوليات المحددة وتشمل كتابة النصوص, وإعداد الرسومات والتقاط الصور الفوتوغرافية, وتصوير لقطات أو مشاهد الفيديو وتسجيل لقطات الأفلام المتحركة, وتسجيل الصوت, والقيام بعمليات المونتاج والتنظيم لعناصر البرنامج.
مرحلة التقويم: وتشمل الخطوات التالية:
- تحكيم البرنامج:
وتتمثل في عرض النسخة المبدئية على خبراء ومتخصصين في تكنولوجيا التعليم, وفي المادة العليمة للتأكد من مناسبتها لتحقيق الأهداف, وتسلسل العرض, ومناسبة العناصر المكتوبة والمرسومة والمصورة وجودتها, والترابط والتكامل بهذه العناصر, وسهولة الاستخدام, بالإضافة إلى كل النواحي التربوية والفنية الأخرى, والنواحي التي أغفلنا عنها, والمقترحات والتُعَديلات اللازمة.
- إجراء التُعَديلات:
وتتمثل في إجراء التُعَديلات اللازمة على نسخة العمل المبدئية في ضوء النتائج التي تم الحصول عليها من قِبل الخبراء والمتخصصين.
- تجريب البرنامج:
بعد الانتهاء من تصميمات الشاشات وإعداد البرنامج فإن هناك عديد من التساؤلات التي تطرح نفسها, منها:
هل البرنامج صالح للعمل كما هو متوقع؟ هل البرنامج يعمل بشكل جيد دون وجود مشكلات في التشغيل؟ هل البرنامج فعال في تدريس الموضوع الذي يتناوله؟ هل البرنامج مناسب للفئة التعليمية المستهدفة؟ هل زمن العرض يتناسب ووقت دراسة البرنامج؟
وهنا يأتي دور التجريب ليُجيب على هذه التساؤلات,ويحدد إيجابيات والسلبيات في البرنامج موضع التجريب, وتتيح عملية التنقيح بالإضافة أو الحذف أو التُعَديل في شاشات البرنامج بأي ترتيب و في أي نقطة من نقاط العرض, دون ترك فجوة بين الشاشات التي تم حذفها أو استبعادها بأسلوب يضمن خروج البرنامج في صورتها النهائية بشكل جيد يُسهم في تحقيقها لأهدافها. وقد يتم التجريب بصورة مبدئيةPrimary or Formative Experimentation بعد كل مرحلة من مراحل الإنتاج, أو بصورة نهائيةFinal or Summative Experimentation بعد الانتهاء من إعداد البرنامج في صورتها النهائية على مجموعات صغيرة, أو في البيئة والظروف الحقيقية للتطبيق بهدف التأكد من عدم وجود أية مشكلات تتعلق بعملية التحميل أو التوقيت, أو سرعة وزمن العرض, أو التتابع وتسلسل عرض شاشات البرنامج.
-المراجعة النهائية:
وتتمثل في مراجعة النسخة المبدئية وإضافة التُعَديلات والمقترحات التي تم الحصول عليها من خلال عملية التجريب المبدئي وذلك استُعَداداً لإعداد النسخة النهائية وتجهيزها للعرض.
مرحلة الاستخدام: وتشمل الخطوات التالية..
- توظيف البرنامج:
وتعنى استخدام البرنامج وتوظيفها بالفعل في المنظمة التعليمية. - المتابعة المستمرة: حيث تجرى المتابعات المستمرة للبرنامج لمعرفة ردود الأفعال وإمكانيات التطوير المستقبلي.
مرحلة التوزيع:
وتشمل المراحل التالية...
- نشر البرنامج:
ويعنى نشر البرنامج وتوزيعه على أكثر من مؤسسة للاستفادة منه وتطبيقه تطبيقاً عملياً.
| |
|